Variation of Fate
那麼,故事要開始了。
微笑的影子翻開書頁,輕聲朗讀。
「你」也在故事裡呢?--由「我」所寫的故事裡。
接下來,你要依照故事的發展而走嗎?
還是逆轉由相遇的齒輪組合而加速的命運之輪?
設計理念:塔羅牌, Persona
系統參考:原創, 少許房規
微笑的影子翻開書頁,輕聲朗讀。
「你」也在故事裡呢?--由「我」所寫的故事裡。
接下來,你要依照故事的發展而走嗎?
還是逆轉由相遇的齒輪組合而加速的命運之輪?
設計理念:塔羅牌, Persona
系統參考:原創, 少許房規
Rules
在「故事」裡,
PC要做的是改寫GM設計好的劇本,
而ST要做的是讓自己的劇本順利進行下去。
當任何一方做到要做的事時將獲得勝利, 而另一方宣告敗北。
PC 與ST屬於 完全對立 的陣營。PC要做的是改寫GM設計好的劇本,
而ST要做的是讓自己的劇本順利進行下去。
當任何一方做到要做的事時將獲得勝利, 而另一方宣告敗北。
Camp
PC的
同時相同陣營的PC可於解謎時使用Assist(協助)。若協助者解謎成功則被協助者順利過關;
反之若協助者解謎失敗則兩人均會被扣減DT。請擲1D4決定,結果及補正加值如下。
陣 營 ,影響使魔的骰數補正。同時相同陣營的PC可於解謎時使用Assist(協助)。若協助者解謎成功則被協助者順利過關;
反之若協助者解謎失敗則兩人均會被扣減DT。請擲1D4決定,結果及補正加值如下。
4
3 1 2 |
權杖
寶劍 聖杯 五角星 |
Im+1、iL+1
Im+2 De+1、iL+1 De+2 |
確定陣營後請再擲1D13決定你的行動順序,結果如下。
1
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 |
Four
Seven Six Two One Three Five Ten King Eight Queen Nine Jack |
行動順序為7
行動順序為10 行動順序為9 行動順序為5 行動順序為4 行動順序為6 行動順序為8 行動順序為13 行動順序為1 行動順序為11 行動順序為2 行動順序為12 行動順序為3 |
Henchman
角色的使魔。進入裡世界後必須以使魔進行戰鬥,而每名角色最多可擁有三名使魔。
使魔的種類又分為Impet u m(攻,簡稱Im)、Defensio(防,簡稱De)及illusio(幻,簡稱iL)三種。
只有Im可以攻擊De,只有De可以攻擊iL,只有iL可以攻擊Im。
所有使魔的HP均為(DT/2)(以4D6+10的數值來算,尾進)。當三名使魔皆HP歸零時PC宣佈陣亡。
請擲3D21決定使魔種類,結果如下。
使魔的種類又分為Impet u m(攻,簡稱Im)、Defensio(防,簡稱De)及illusio(幻,簡稱iL)三種。
只有Im可以攻擊De,只有De可以攻擊iL,只有iL可以攻擊Im。
所有使魔的HP均為(DT/2)(以4D6+10的數值來算,尾進)。當三名使魔皆HP歸零時PC宣佈陣亡。
請擲3D21決定使魔種類,結果如下。
1
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 |
力量 Strength
愚者 The Fool 節制 Temperance 太陽 The Sun 皇帝 The Emperor 祭司 The Hierophant 世界 The World 魔術師 The Magician 審判 Judgement 惡魔 The Devil 月 The Moon 女祭司 The High Priestess 死神 Death 正義 The Justice 皇后 The Empress 隱者 The Hermit 戀人 The Lovers 星 The Star 倒吊者 The Hanged Man 戰車 The Chariot 塔 The Tower |
Im
iL De Im Im De iL Im iL iL De De Im Im iL De iL iL De Im De |
Ability
使魔的能力。每名使魔最多可配給兩項能力,而能力種類不設限唯PC應與ST場前商討好效果。
能力可以被動亦可主動發動,詳細例子可見範例角色卡。
能力可以被動亦可主動發動,詳細例子可見範例角色卡。
Deliberation Time
簡稱DT。意指思考時間,即角色解答謎題的限制回應數(全員不包括ST)。
擲骰公式為 (4D6+10),將骰數總和減去使魔數量則為角色DT。
DT歸零的角色將直接進入 裡世界 (戰鬥)。
對於DT的描述可以是鐘、懷錶等與時間有關鍵之物品,由ST自行決定。
擲骰公式為 (4D6+10),將骰數總和減去使魔數量則為角色DT。
DT歸零的角色將直接進入 裡世界 (戰鬥)。
對於DT的描述可以是鐘、懷錶等與時間有關鍵之物品,由ST自行決定。
Riddle
ST需要在劇本中設定好一個作為目標的PC及若干數量之謎題。(可自行選擇是否公開謎題數)
當PC成功解謎,ST就必須提供有關目標PC的情報。
每一次解謎後全體PC可作一次對目標PC的共同猜測(亦可跳過),若猜測正確則ST敗北同時進入裡世界;
反之若猜測錯誤則ST可以扣減全員DT。(如不扣減則直接繼續下一個謎題)
若謎題全部結束前目標PC的DT歸零則ST勝利,反之若謎題全部結束後目標PC存活則全員進入裡世界。
在發出謎題時,ST可選擇以下任一模式:
當PC成功解謎,ST就必須提供有關目標PC的情報。
每一次解謎後全體PC可作一次對目標PC的共同猜測(亦可跳過),若猜測正確則ST敗北同時進入裡世界;
反之若猜測錯誤則ST可以扣減全員DT。(如不扣減則直接繼續下一個謎題)
若謎題全部結束前目標PC的DT歸零則ST勝利,反之若謎題全部結束後目標PC存活則全員進入裡世界。
在發出謎題時,ST可選擇以下任一模式:
繪本
詩篇 小說 |
指名單人作答。若被指名PC未能解開謎題則只有該PC會扣減DT。
與被指名PC相同陣營的PC可使用Assist,唯每人於全場只能使用一次。 指定特定陣營作答。若指定陣營未能解開謎題則扣減該陣營全員DT。 其他陣營亦可解答謎題,唯解答成功時指定陣營全員仍會被扣減DT。 全員共同作答,有任何一名PC解答成功即可。 若全員DT結束仍未能解謎則扣減全員DT。 |
Battle
又稱裡世界。本系統的戰鬥有兩種模式:
PC於解謎中成功找出目標PC的場合或解謎期間因DT歸零而進入裡世界→PC圍攻ST。
於此模式ST戰敗則PC勝利,反之則ST勝利。無論哪方勝利遊戲都會同時結束。
ST可自行決定所操縱之使魔數,唯不能超過全PC數目。
PC於解謎中未成功找出目標PC,而謎題全部結束的場合→PC混戰。
於此模式中ST需設定回合數(而全PC行動一次為計),回合數歸零而目標PC尚未陣亡則PC勝利;
反之回合數歸零前目標PC陣亡則ST勝利。
進入戰鬥後PC需根據已知的行動順序進行行動。(PC圍攻ST時相同,唯ST行動順序固定最後)
於自己的行動中只可選擇攻擊或使用使魔能力,防禦則為即時反應。
(如先行動的A攻擊後行動的B,B需要即時擲防禦骰而非輪到B自己行動時擲)
攻擊、防禦及使用能力的擲骰公式一概為(所指揮使魔之現時HP)D6+陣營加成。
(例:寶劍陣營以HP7的Im使魔攻擊時,公式即7D6+2)
擲骰結果之總和若超過(等於不接受)判定值(由ST決定)則能力發動成功,攻擊防禦不需要判定值。
至於攻防傷害計算公式為(攻骰總和 - 防骰總和)* 0.4(尾數進位)。
(例:若前例之攻擊方骰出25,而防禦方骰出24時則傷害為(25-24)*0.4=0.4=1。)
PC於解謎中成功找出目標PC的場合或解謎期間因DT歸零而進入裡世界→PC圍攻ST。
於此模式ST戰敗則PC勝利,反之則ST勝利。無論哪方勝利遊戲都會同時結束。
ST可自行決定所操縱之使魔數,唯不能超過全PC數目。
PC於解謎中未成功找出目標PC,而謎題全部結束的場合→PC混戰。
於此模式中ST需設定回合數(而全PC行動一次為計),回合數歸零而目標PC尚未陣亡則PC勝利;
反之回合數歸零前目標PC陣亡則ST勝利。
進入戰鬥後PC需根據已知的行動順序進行行動。(PC圍攻ST時相同,唯ST行動順序固定最後)
於自己的行動中只可選擇攻擊或使用使魔能力,防禦則為即時反應。
(如先行動的A攻擊後行動的B,B需要即時擲防禦骰而非輪到B自己行動時擲)
攻擊、防禦及使用能力的擲骰公式一概為(所指揮使魔之現時HP)D6+陣營加成。
(例:寶劍陣營以HP7的Im使魔攻擊時,公式即7D6+2)
擲骰結果之總和若超過(等於不接受)判定值(由ST決定)則能力發動成功,攻擊防禦不需要判定值。
至於攻防傷害計算公式為(攻骰總和 - 防骰總和)* 0.4(尾數進位)。
(例:若前例之攻擊方骰出25,而防禦方骰出24時則傷害為(25-24)*0.4=0.4=1。)